26. März 2026
Um die Iden
des März ging ein Universum unter. Es war kein spektakuläres
Weltuntergangsereignis. Der Abgang erfolgte nicht mit einem Knall, sondern eher
mit einem Wimmern, das kaum auf irgendeinem Radar registriert wurde. In einem
Augenblick war es bedeutungslos.
Das
gescheiterte Universum war das vielgepriesene Metaverse – ein virtueller Raum,
der es Nutzern ermöglichen sollte, ihre Fantasien auszuleben.
Bereits 2014
kündigte Facebook-Gründer Mark Zuckerberg die Schaffung dieser immersiven, auf
Virtual Reality basierenden digitalen Welt an, in der Menschen arbeiten,
spielen und sich treffen konnten. Zuckerberg benannte Facebook sogar in Meta
um, so überzeugt war er von dessen Erfolg.
Schwere
Zeiten
Das
Metaverse-Projekt steckt in schweren Zeiten, und nicht einmal Virtual Reality
kann es vor dem Ruin retten. Meta hat mehr als 1.000 Mitarbeiter seiner
Metaverse-Abteilung entlassen. Drei Virtual-Reality-Studios schlossen dieses
Jahr ebenfalls.
Die App
Horizon Worlds, mit der Metaverse-Nutzer innerhalb dieser Plattform navigieren
konnten, wird künstlich am Leben erhalten. Das Unternehmen wird die bestehende
App weiterhin betreiben, aber keine neuen Funktionen entwickeln. Nur noch
wenige Nutzer mit ihren VR-Brillen werden die Metaverse auf ihrem Weg ins
Nichts besuchen.
Nach
Verlusten von rund 80 Milliarden Dollar gibt Meta das Projekt auf. Das einst so
große Portal zur grenzenlosen Fantasie ist nun nur noch eine von vielen Apps.
Große
Erwartungen
Zu sagen,
dass die Metaverse mit großen Erwartungen geboren wurde, ist eine
Untertreibung. Alle sprachen davon als die neueste und größte Entwicklung im
Cyberspace.
„Die
Metaverse wird die größte Revolution in der Welt der Computerplattformen sein –
größer als die mobile Revolution, größer als die Web-Revolution“, sagte Marc
Whitten von Unity Software in einem Artikel des Wall Street Journal.
Noch 2022
prognostizierte ein McKinsey-Bericht: „Mit seinem Potenzial, bis 2030 einen
Wert von bis zu 5 Billionen US-Dollar zu generieren, ist das Metaverse zu groß,
als dass Unternehmen es ignorieren könnten.“ Der Bericht zitierte Quellen, die
schätzten, dass bis 2027 15 Prozent der Unternehmenseinnahmen aus dem Metaverse
stammen würden.
Einführung
in die Science-Fiction
Die Plattform
versprach mehr als nur eine vorgefertigte neue Welt. Sie sollte es Nutzern
ermöglichen, in ein selbst erschaffenes Universum einzutauchen. Menschen
konnten Avatare werden, also Cyber-Repräsentationen von Männern, Frauen, Tieren
oder Dingen, die im Cyberspace „leben“. Sie konnten unzählige andere Avatare
treffen.
In dieser
Welt konnten die Menschen überall sein, wo sie wollten – sei es auf dem Mond,
auf Dächern oder „in einem Feld voller Einhörner“. Diese Plattform bot einen
Ort, der von Außerirdischen, Engeln, Dämonen oder allem anderen aus den
Fantasiewelten bewohnt werden konnte. In diesem neuen Reich sollte die Fantasie
herrschen. Werbetreibende planten, Werbeflächen im Metaverse zu mieten, um
diese neue Welt der Online-Konsumenten zu erreichen. Andere erwogen sogar
Immobilienprojekte innerhalb dieser Fantasiewelt.
Die
Realität stößt auf Widerstand bei der virtuellen Realität
Das
Bestreben, das Metaverse zu erschaffen, stieß bald auf Probleme. Die benötigte
Software war fehlerhaft und schwerfällig zu beheben. Die Avatare, mit denen
sich die Nutzer bewegen mussten, waren grob und unansehnlich. Lange Zeit
bestanden sie aus schwebenden Torsi ohne Beine. Das erschwerte jegliche
Kommunikation und Interaktion.
Das größte
Problem der Plattform war jedoch ihre mangelnde Attraktivität für die breite
Masse. Zu wenige Menschen konnten sich die Headsets leisten, die ihnen den
Zugang zu dieser magischen Welt ermöglichten. Schlimmer noch: Es gelang nicht,
genügend Interessierte anzulocken, um eine kritische Masse zu erreichen.
Es ist
schwer, in einer permanenten Fantasiewelt ohne ein stabiles Fundament zu leben.
Eine Idee war, das Metaverse mit Virtual-Reality-Spielen zu bevölkern, doch
niemand wollte spielen. Das Metaverse entpuppte sich als ein sehr einsamer Ort.
Eine
falsche Weltsicht
Das Problem
des Metaverse liegt in seiner Leugnung der kosmischen Ordnung. Gott schuf eine
rationale und wunderbare Ordnung, in der er sich widerspiegelt. Diese Ordnung
hilft den Menschen, ihn besser zu verstehen. Ein moralisches Gesetz sorgt
dafür, dass die Dinge ihrer Natur entsprechend handeln. Ziel dieser Ordnung ist
es, Heiligung und Erlösung zu ermöglichen.
Das Metaverse
ist jedoch völlig von dieser göttlichen Ordnung losgelöst. Gott und sein
moralisches Gesetz werden im Metaverse missachtet. Es gibt keine Vorstellung
von Himmel und Erlösung.
Tatsächlich
ist das Ziel des Metaverse, die Menschen von der realen Welt zu entfremden,
indem es Online- und Offline-Welten zu einer erweiterten „Meta“-Realität
verschmelzen lässt. Das Metaverse verkörpert den Triumph der Fantasie, indem es
eine wahnhafte, oft irrationale Welt ohne Moral, Konsequenzen oder Sinn
erschafft. Die Menschen können der Natur trotzen, indem sie in einer von der
Realität losgelösten Fantasiewelt die absurdesten Dinge tun.
Jede
Fantasie, selbst die makaberste, kann im Metaverse zur „Realität“ werden. So
können dunkle und unheilvolle Räume entstehen, die sündhafte Handlungen oder
deren Simulationen ermöglichen.
Eine solche
einsame Welt, losgelöst von der Realität und der Natur der Dinge, kann
ungezügelte Leidenschaften nähren, die jede moralische Zurückhaltung verachten.
Ein solcher Raum kann sich schnell von Alice im Wunderland zu einer
Irrenanstalt oder einer virtuellen Hölle im Cyberspace entwickeln.
Das Metaverse
muss im Kontext des postmodernen Bestrebens verstanden werden, die Menschheit
und nicht Gott in den Mittelpunkt allen Seins zu stellen. Seine Befürworter
waren besessen davon, sich neue Welten ohne Gott vorzustellen. Sie wollten
jeden Einzelnen zu einem Gott machen.
Tatsächlich
ist der Untergang des Metaverse ein weiterer Turm zu Babel, der
zusammengebrochen ist.
Bildnachweis:
© Miha Creative – stock.adobe.com
Erstmals
veröffentlicht auf TFP.org
Tags:
Fantasy, Mark Zuckerberg, Metaverse
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